Contra: Hard Corps

<Silvano/280107>

Título: Contra: Hard Corps / Probotector
Plataforma: Megadrive / Genesis
Soporte: Cartucho ROM 16 Mbit
Desarrollo: Konami  Co.
Distribuidor: Konami
Fecha de lanzamiento: 14/09/1994 U, 15/09/1994 J, 14/10/1994 E
Nº de jugadores: 1 ó 2 simultáneos

♪ Contra la pared ♪

Cuenta la leyenda, que en Konami estaban bastante cabreados con el hecho de que un pequeño grupo de ex-trabajadores suyos hubiera formado su propia compañía y les estuvieran pasando la mano por la cara con su primer título lanzado al mercado, Gunstar Heroes. Esto, unido al hecho de que sus juegos para la 16 bits de Sega no estaban consiguiendo el éxito de crítica necesario, ni la calidad global que un público atento reclama, en la mayoría de los casos, les hizo ponerse manos a la obra para demostrar de lo que realmente eran capaces.

Y vaya si se pusieron.


Contra: Hard Corps fue lanzado al mercado cual onda expansiva de una bomba atómica, arremetiendo de una forma brutal contra sus congéneres, despedazando toda creación anterior a su paso, y dejando bien claro que venía a proclamarse el nuevo Rey en el terreno de los run & gun.

Con un desarrollo un tanto diferente a lo que es la saga en si, y adelantándose cinco meses en su fecha de publicación a Treasure y su Alien Soldier, Hard Corps nos propone una lucha cuasi continuada con decenas de final bosses, en las que, al contrario que en el título de los ex-Konami, las situaciones en las que tomaremos estas luchas desbordan toda imaginación.

Para la ocasión, podemos elegir entre cuatro personajes diferentes a manejar. Cada uno de ellos dispone de cuatro armas diferentes (sin contar el arma “base”, la ametralladora, común a todos), algunas provenientes de anteriores iteraciones de la saga (las granadas explosivas del Super Contra han vuelto!) y otras nuevas, las cuales se irán recogiendo a lo largo del juego destruyendo los contenedores que aparecen volando por la pantalla, como se ha ido haciendo a lo largo de toda la serie. Estas armas son acumulables, es decir, que mientras no nos maten, podremos disponer de ellas e intercambiarlas según nos convenga, como ya se vio en el Contra III: The Alien Wars de Snes, aunque en aquella ocasión eran dos las que se podían portar. Si nos quitan una vida, perderemos el arma que estuviéramos usando en ese momento, conservando las demás, al estilo Thunder Force en niveles bajos de dificultad.

No podía faltar, claro, la bomba, que también podremos ir acumulando. Además, como novedad en la saga, se ha añadido un movimiento deslizante, que nos será de gran ayuda para esquivar a diversos enemigos, ya que al efectuarlo, nos proporciona invulnerabilidad.
También, siguiendo la “norma” que estableció la entrega de Snes en la saga, se nos da la posibilidad, mediante el botón A, de mantener una posición fija mientras disparamos, o bien, tener un movimiento “libre” cuando hacemos uso de las armas

Fast & Furious

El diseño de niveles y enemigos es tremendamente espectacular y vibrante, no dando lugar a la monotonía, con unas propuestas que no dejarán de asombrarnos conforme avancemos, hasta haberlo concluido. Y ni con esas.
Todo está creado con el único afán de sorprender, reuniendo en un único juego todo un conjunto de variadas situaciones como no se ha visto antes (ni después) en ningún otro video-juego del género.
Y es que, pese a que Megadrive no es Neo-Geo, queda demostrado que con 16 “simples” megabits y muchas ganas, se pueden crear cosas verdaderamente tremendas: edificios que se derrumban, robots gigantes que transcienden a la pantalla, efectos “tridimensionales” en modo 7 que ridiculizarían a una Snes, scrolles por doquier… y sobre todo el impresionante robot que desfilará por nuestras pantallas a toda velocidad parando un tren en marcha con sus propias manos. Simple y llanamente apoteósico. Muchas “escenas” son merecedoras de pasar a los anales de la historia del video-juego.

Todo esto, apoyado en unos patrones en los diferentes enemigos que no dejan lugar al aburrimiento. Si bien el juego es difícil, sin posibilidad de variar el nivel de dificultad, conforme vas subiendo las horas de juego, aprendiendo todos los niveles y patrones enemigos, te das cuenta de que todo esta genialmente medido. Aumenta tu destreza, disminuye el riesgo de morir. Simple y claro. Sin trampa ni cartón.

El sonido tampoco se queda atrás. Si bien los efectos sonoros (y voces digitalizadas) no destacan en absoluto, salvo alguno que otro (explosiones o golpes de los bosses) y es, sin duda, el punto más flojo del juego, la música acompaña a la perfección con un ritmo frenético y contundente, a la par que la acción que se desarrolla en pantalla, de aires “techno”, conformando una de las bandas sonoras más cañeras jamás oídas en Megadrive.

Por si todo esto pudiera parecer poco, el juego dispone de cuatro finales diferentes para cada uno de los protagonistas. En algunas fases, al finalizarlas, se nos dará la posibilidad de elegir un camino u otro, con lo que cuando finalicemos el juego no habremos visto todos sus niveles (ni finales), constituyendo un aliciente más para volver a jugarlo. No por ver el final, sino por jugar nuevas y sorprendentes fases.
¿Que más se puede pedir?
Un final secreto. Con su fase secreta escondida, que deberemos encontrar en algún nivel.

Como curiosidad, y confirmando que a la mayoría de japoneses no les gusta complicarse la vida, en la versión para ellos hay un marcador de energía (aparte de continuaciones infinitas, limitadas a cinco en América y cuatro en Europa) que nos dará la posibilidad de aguantar tres impactos antes de perecer. En las versiones americana y europea se suprimió esta “barra de vida”, con lo que un solo hit nos restará una vida.

Por supuesto, no podía faltar la sustitución de los personajes protagonistas humanos por robots en la versión europea, algo que viene desde los tiempos del Contra / Probotector para NES y que responde a absurdas cuestiones “políticas”. Por no hablar de la reducción de velocidad de la versión PAL, claro.

Si estas acostumbrado a jugar a 50hz, alucinarás con la rapidez vertiginosa de la versión NTSC.  Y es que, si por algo destaca este juego, es la velocidad con que se mueve todo sin ralentizarse lo más mínimo, a pesar de la cantidad de elementos (y efectos) que hay en pantalla. Aunque sí tiene algunos “parpadeos”, que no enturbian el resultado final.

Poco más tengo que decir de esta joya que nos “regaló” Konami. Si bien la saga Metal Slug, buque insignia de Neo-Geo, haciendo uso de las mayores capacidades técnicas de la máquina y apoyándose en ingentes cantidades de memoria ROM es imposible de ser recreado por Megadrive, el derroche de imaginación y las ganas que le pusieron en Konami a este Contra, supliendo ampliamente las “limitadas” capacidades técnicas de Megadrive y con un resultado final tremendamente apasionante y vibrante, me hacen verlo como el máximo exponente del género. El “rival a batir”.

Pero Treasure, como siempre, tiene algo que decir al respecto. Será en otra ocasión que lo comente.

Staff:

-Director:
Nobuya Nakazato

-Scenario Writer:
Nobuya Nakazato

-Graphic Supervisor:
Nobuya Nakazato

-Main Program:
Kenji Miyaoka

-Enemy Program:
Takashi Takeda, Hamada Hidemi, K. Karasawa

-Help Man:
Kenichiro Horio

-Design Works:
Shinichiro Shimamura (Nice Guy), K. Suzuki (Bike Man)

-Sound Works:
H. Devi Kobayashi, Akiropito , Kenji Miyaoka, Michiru Yamane (Chiru2 Yamane), Gajokai , Nitachigu

-Package Design:
Shogo Kumasaka

-Special Thanks:
Yutaka Haruki, All Konami Staff

-Producer:
Tomikazu Kirita