Profundidad jugable

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En nuestra ambiciosa tarea de definir concretamente las principales características que dan forma a un videojuego como tal, nos hemos encontrado con que el principal escollo ha sido el definir lo que es y representa la profundidad jugable. Primero, porque comúnmente se confunde con las otras “profundidades”, la argumental y la de opciones y/o extras (aquellas que no aportan nada al juego en sí); y segundo, porque es tremendamente complicado explicar algo tan abstracto (y concreto, al mismo tiempo) y tan variable de juego a juego a alguien que nunca lo ha experimentado por sí mismo. Es tan difícil de explicar porque implica a todos los factores que influyen en el videojuego: nace en el mismo núcleo del concepto (no se deriva de él); dicta todo el posterior desarrollo; y su repercusión sobre la forma de jugar es enorme, de hecho es radicalmente distinta, cambiando objetivos e incluso la manera de concebir los videojuegos del jugador.

La principal pretensión de los programadores al incluir los elementos que conforman la profundidad jugable en cada género es prolongar lo más posible las posibilidades de mejorar las habilidades de cada jugador (hasta cotas reservadas a auténticos genios), de modo que para dominar el juego por completo y a la perfección sean necesarias cientos de horas de práctica, dedicación y esfuerzo, con la única recompensa del placer de la autosuperación: ese mismo placer y profunda satisfacción que lleva a los deportistas a batir sus propias marcas (o la de sus compañeros), y a mejorar cada vez más pese al sacrificio que supone. La profundidad es lo que hace que un arcade moderno sea un juego infinitamente más duradero que los que la gente considera juegos largos: el factor rejugabilidad es inherente al de profundidad, esto es, si el juego es profundo siempre será rejugable para aquellos que quieran sumergirse en su mecánica. Un juego con estas cotas de rejugabilidad será eterno, puesto que cada partida supondrá un reto, tanto para novatos como para maestros, tanto para aquellos que prueben el juego las primeras veces como para quienes que lo retomen después de diez años.

Acabo de comentar las consecuencias inmediatas de la profundidad jugable, evidentes (al menos a priori) y sencillas de exponer, pero queda por afrontar el peliagudo problema principal: explicar qué es lo que conforma la profundidad jugable como tal. El primer obstáculo proviene de que cada género y que cada juego de cada género puede tiene diferentes planteamientos de profundidad. La única característica común es que esos elementos de la mecánica son muy concretos en todos los casos (de manera que los jugadores puedan evolucionar sobre ellos) y forman parte del concepto del juego desde su gestación: no es algo que se “invente” el jugador para prolongar la vida del juego sino que es un elemento incluido en la mecánica por los propios programadores con ese mismo objetivo.

Una primera forma de explicarlo puede ser la idea de niveles jugables, que aunque es algo que no es válido para todas las formas de profundidad, puede simplificar el primer acercamiento a este difícil concepto. Pongamos por ejemplo un matamarcianos clásico, ya que los factores que toman parte en el juego en si están muy claros (y por ello, el género de los matamatas ha sido y es el más beneficiado de la inclusión de elementos de profundidad jugable). Jugando de forma clásica (le llamaremos primer nivel jugable) un matamarcianos de scroll vertical, el jugador trata de avanzar lo más posible destruyendo todo lo que aparece en la pantalla, sin fijarse más objetivo que el de sobrevivir a los disparos enemigos y a ser posible pasarse el juego. La puntuación resulta un aspecto superfluo cuando se juega de este modo, y el resultado es que el juego se abandona en un plazo más o menos corto, dependiendo de cada jugador, ya que el aburrimiento hace mella rápidamente. Sin embargo, y si el juego está preparado para ello, se puede profundizar en la mecánica y alcanzar un segundo nivel jugable, en el que el objetivo del jugador cambia de intentar pasarse el juego a conseguir la mayor puntuación posible. Al alcanzar este segundo nivel, el juego se convierte en otro totalmente distinto, ya que la forma de afrontarlo cambia por completo. Basta para ello con un simple multiplicador de puntuación, con el que por ejemplo se premie al jugador cuando realice arriesgadas maniobras: la primera forma de profundidad jugable que nosotros conocemos fue la inclusión de sistema que asignaba un mayor multiplicador a la puntuación cuanto más nos acercáramos -en clara actitud suicida- a los enemigos para destruirlos (Omega Fighter, UPL, 1989). Otras posibilidades son multiplicar la puntuación en progresión a medida que se eliminan naves enemigas en una cadencia continua y constante, aguantándolas en pantalla en ciertas situaciones para continuar los combos (Donpachi, Cave, 1995); o destruyendo naves de un mismo color en series concretas (chains) que hay que planificar para maximizar la puntuación (Radiant Silvergun, Treasure, 1998). Reintentar una y otra vez cada pantalla para conseguir el mejor record, mientras se ejercita a partes iguales habilidad y memoria es la principal consecuencia de haber profundizado hasta este segundo nivel jugable. La profundidad es ese algo sobre lo que siempre supone un reto mejorar. Y, por supuesto, resulta infinitamente más satisfactorio que quedarse en el primer nivel.
Este concepto de niveles también es aplicable a los modernos juegos de peleas uno contra uno de Capcom o SNK, en los que existe un primer nivel de golpes básicos y las tres magias de toda la vida; y un segundo con combos, contras, evasiones, super y ultra magias que para dominar hace falta tener mucha práctica, un perfecto dominio de los tempos y un constante control de la situación. Algo similar sucede con los Virtua Fighter, por ejemplo, aunque de una forma más sutil al basarse la profundidad en los elementos tácticos del juego más que en el dominio de muchas técnicas “especiales”: la barrera entre niveles resulta mucho más difusa que en los anteriores ejemplos, y es en estos casos cuando el concepto de “niveles jugables” comienza a fallar. Un claro ejemplo son los juegos de conducción, en los que explicar qué es lo que les aporta profundidad se convierte en una tarea complicadísima, debido a la multitud de factores que influyen sobre el desarrollo de la carrera y de la complicada relación entre profundidad y simulación (y es que una mayor simulación implica más profundidad, pero que el juego no sea realista no implica que no sea profundo), entre otras cosas, siendo éste un asunto que merecería un artículo aparte. Sin embargo, pese a que los elementos de la profundidad no estén del todo claros sus las consecuencias sí lo están: del objetivo de llegar a la meta se pasa a la pretensión de batir el mejor tiempo una y otra vez.

Como ya he dicho, la profundidad influye sobre todos los factores que rodean al videojuego, y hay un caso en el que puede afectar negativamente: sobre la accesibilidad del arcade (facilidad con la que un jugador puede hacerse con el juego en su primera partida). Aunque profundidad y accesibilidad pueden coexistir perfectamente (de hecho es la situación ideal, y que ocurre en los arcades realmente grandes), a menudo se ha demostrado que los elementos de profundidad pueden suponer una barrera de entrada para el jugador novel, frustrándole en las primeras partidas e impidiéndole conocer la verdadera esencia del juego. Un claro ejemplo es el de un simulador: aunque a la larga resulta tremendamente satisfactorio, las primeras partidas suponen un verdadero trauma para el novato. La importancia real de la accesibilidad dependerá de la disponibilidad del juego: aunque es un factor primordial para una recreativa, no lo es tanto para una conversión doméstica.

Aun quedarían muchas cosas que decir sobre la profundidad, sobre su fecha de nacimiento y padres biológicos, sobre lo que puede y no puede ser profundidad, pero son cosas que probablemente se desarrollarán en futuros artículos. Os quiero decir una última cosa, para terminar: la profundidad jugable es el factor clave del arcade moderno, el elemento diferenciador, la salvaguarda de la esencia del videojuego, la razón por la que estamos haciendo una página de arcades. Descubridla y entenderéis el sentido y la motivación de los aficionados a este grandísimo género. Intentadlo, no os arrepentiréis.