The King of Fighters 2002

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Desarrollador: Playmore | Año: 2002 | Plataforma: MVS – Neo Geo

Parece que fue ayer y ya han pasado casi trece años desde que SNK lanzara al mercado esa fenomenal máquina llamada Neo Geo, que ha sobrevivido con dignidad a la inevitable evolución tecnológica de un mercado empeñado en desterrar un glorioso pasado, en base a viejas fórmulas que hoy casi hasta resultan refrescantes por inusuales.
Como ya viene siendo habitual durante los últimos nueve años, Neo Geo se erige en el encantador e insustituible punto de encuentro para los más acérrimos seguidores de una forma de plantear la lucha que, aún hoy, sigue cautivando con una fuerza admirable. Y es que, tal y como están las cosas, recibir un beat´em up de esa vieja escuela de mitos nacidos al amparo de Street Fighter II constituye un acontecimiento digno de ser celebrado.
Y si hablamos de lucha 2D, la saga “The King of Fighters” va camino de cumplir una década como referente ineludible dentro del sector.
Afortunadamente, y pese al descalabro de SNK, Playmore ha tenido a bien brindarnos un nuevo episodio del que es, por méritos propios, el más destacado estandarte del panorama Neo Geo. Llega “The King of Fighters 2002” tras no pocas dudas y no menos controversia, y lo hace a lo grande.

Si algo ha caracterizado a la gran saga de SNK durante todos estos años, además de una cuidada línea argumental (para lo que se estila en este tipo de juegos) y el más atractivo elenco de personajes que ha integrado una serie de lucha, ha sido su peculiar planteamiento y un estilo tan personal como definido. Hablamos de combates 3 VS 3, dinámicos, emocionantes y extremadamente técnicos y que han sabido ofrecer al jugador unas posibilidades casi infinitas, sin parangón en ningún otro título de corte similar.
Sin embargo, tengo que reconocer que recibí KOF 2002 con mucho escepticismo. Y no era para menos. Las tres últimas ediciones de KOF pasaban por ser buenos títulos… pero, por contraste con los maravillosos KOF 94, 95, 96, 97 y 98, las tres ediciones anteriores a la que nos ocupa eran, en el mejor de los casos, indignas de la serie. La ira de la mayoría de los fans pronto encontró un objetivo: los strikers (cuarto luchador de apoyo) convertían los duelos en un auténtico despropósito, restándoles toda la pureza y soltura de antaño.
Siempre será loable la intención de añadir elementos jugables que entrañen una innovación en la mecánica de juego, pero cuando hablamos de lucha el propósito puede convertirse en un arma de doble filo. Con KOF´99 se intentó mejorar lo que ya de por sí era inmejorable, y el resultado fue espeluznante en la misma medida en que la precisión y el equilibrio que venían caracterizando la serie desaparecieron, centrando las virtudes del combate en el uso (y abuso) de los luchadores de apoyo.
Pero esta vez la saga retorna sobre sus pasos y vuelve al punto de la excelencia, allí donde la impronta de KOF´98 nunca debió ser obviada. Vuelve KOF, el encanto de la lucha en su máximo esplendor.

Para la ocasión, KOF´2002 deja de lado la trama argumental y se constituye en un “dream match” donde tienen cabida los más diversos equipos, desde los clásicos de siempre, pasando por algunas de las últimas incorporaciones de la trama NESTS o rescatando viejos conocidos de los tiempos Orochi.

El plantel comprende los siguientes equipos y personajes:

– Japan Team: Kyo Kusanagi (y su clon), Benimaru Nikaido y Goro Daimon.
– Fatal Fury Team: Terry y Andy Bogard y Joe Higashi.
– Korean Team:: Kim Kaphwan, Chang Koeman y Choi.
– Ikari Team; Leona, Ralf y Clark
– AOF Team: Takuma y Ryo Sakazaki y Robert García.
– Psycho Soldiers: Athena, Sie Kensou y Chin.
– Equipo de las chicas: Mai, Yuri y May
– KOF´96 Team: Iori Yagami, Vice y Mature.
– KOF´97 Team: Yamazaki, Blue Mary y Billy Kane.
– KOF´98 Team: Yashiro, Chris y Shermie.
– KOF´99 Team: K´, Maxima y Whip.
– KOF 2000 Team: Vanessa, Ramon y Seth.
– KOF 2001 Team: K9999, Kula y Angel.
– Orochi Team: versiones Orochi de Yashiro, Chris y Shermie.

Y a todo esto, añadir al más poderoso Rugal como Final Boss, muy similar al que protagonizara el enfrentamiento final de KOF´98 pero potenciado con interesantes y demoledores añadidos.

Queda claro que disponemos de una colección de personajes más que respetable. Quizá se eche gente de menos… No aparecen ilustres como Shingo o King por citar algunos ejemplos, aunque este pequeño inconveniente será paliado en la conversión doméstica a Dreamcast.. En este punto hay que reconocer que no se alcanza el nivel de KOF´98, pero está muy bien compensado y funciona a la perfección, ofreciendo una asombrosa diversidad de estilos con los que todo jugador va a sentirse cómodo. No obstante, y a título particular, algunas de las últimas incorporaciones de la serie siguen pareciéndome del todo prescindibles. Cuestión de gustos.
Como decía anteriormente, se ha vuelto al planteamiento clásico de equipos de tres, prescindiendo de los odiosos strikers. Se ha mantenido intacta, como no podía ser de otra manera, la configuración y funcionalidad de los botones:
– A: puño débil
– B: patada débil
– C: puño fuerte
– D: patada fuerte
– Start: Provocación.

Presionando A y B simultáneamente realizamos el imprescindible movimiento de rodar; si hacemos lo propio con C y D realizaremos un golpe mucho más fuerte; y con B y C activaremos el modo MAX.
Lanzamos a los oponentes (comando básico y con independencia de los movimientos especiales disponibles para determinados personajes) con C o D, que puede ser cancelado por el oponente con la combinación apropiada.
Cada personaje dispone de un tremendo catálogo de golpes especiales, ejecutables tras la correspondiente combinación de comandos, a los que añadir los Desperation y Super Desperation (lo que por aquí llamamos “specials” y “supers”). Como novedad, se han implementado “specials” ocultos para cada personaje(oficialmente conocidos como MAX2 SDM) y que sólo pueden ejecutarse cuando la energía no rebase 1/6 del total.
En la práctica nos encontramos ante un casi perfecto calco de KOF´98, con las novedades justas en lo que concierne a personajes y modificación de golpes. Y funciona francamente bien.
El sistema de juego es una delicia y la perseverancia premiará al jugador con un abanico de opciones envidiable, mientras que el control continúa siendo tan técnico como siempre y un dominio real de sus posibilidades exige no pocas horas de dedicación.
La práctica convertirá cada duelo en un apoteósico festín de golpes y combos… equilibrado, vibrante y vertiginoso. Marca de la casa.

Por lo que respecta al apartado técnico, no vamos a encontrar demasiadas sorpresas. En cualquier caso, el nivel general es excelente, presentando unos luchadores fantásticamente diseñados (como siempre), con un tamaño respetable y muy bien animados. Resaltar, por otra parte, que las ilustraciones no alcanzan el lamentable nivel de la anterior edición, pero siguen resultando poco convincentes.

Si hablamos de escenarios, nos encontramos con siete decorados principales (sin contar los 2 de los bosses) que rayan a un buen nivel (quizá los de China y Japón estén un poco por debajo de los demás), cuyo aspecto varía a medida que transcurren cada uno de los rounds del combate. Además ocultan un montón de sorpresas y guiños para los más fieles seguidores de SNK… veremos muchas caras conocidas.
El resto lo ponen la habitual colección de espléndidas voces y efectos y unas melodías más que notables para cada escenario y equipo que cumplen de sobra con su función.

Este “The King of Fighters 2002” supone un grato retorno a los buenos tiempos de la serie tras los discretos KOF´99, 2000 y 2001.
Siguiendo el patrón impuesto por la soberbia edición de 1998, este último episodio se alza como una dignísima secuela, a la altura de lo que todos los fans esperamos de la saga. No se puede decir de él que sea revolucionario… Al contrario, es extremadamente “conservador” pero es, quizá precisamente por ello, por lo que funciona de manera tan formidable. En este punto, puede resultar del todo cuestionable encontrar una justificación real a la aparición de la secuela, más allá del sentido homenaje que para todo seguidor supone mantener viva una saga tan legendaria como ésta. Ya lo decía al comienzo del texto… introducir novedades radicales puede constituir un arma de doble filo dentro de un planteamiento que ya se ha granjeado un considerable número de leales adeptos. Pero la sensación de estar jugando a un clon de KOF 98 es inevitable, con la frustrante sensación, además, de que tan altas cotas de genialidad parecen haberse apagado desde entonces. A nivel personal, el valor de KOF 2002 es un conglomerado de impresiones encontradas. Prima, ante todo, la satisfacción porque la saga ha recuperado la senda del equilibrio, adoptando las inmejorables maneras de los torneos anteriores a 1999. Ha sido éste un paso vital para una serie en franca decadencia para no pocos de sus seguidores. Por otro lado, y pese al innegable mérito que concedo a dicha recuperación, un servidor sigue prefiriendo -aún hoy y casi cinco años después- jugar a KOF 98… síntoma más que evidente de que “algo” sigue escapando a la atención de sus creadores. Ese “algo” incalificable que debió congraciarse con el talento de las gentes de SNK para conformar un título tan redondo, tan brillante y colosal que los nuevos episodios siguen quedándose pequeños. No obstante, KOF 2002 mantiene el tipo con muchísima dignidad y es el más grande (o el menos pequeño…) de los últimos cuatro años.

Un excelente juego que hará las delicias de los incondicionales de la serie, mientras esperamos que Playmore culmine un SNK vs Capcom a la altura de las circunstancias y acometa la tan rumoreada (y necesaria) revolución que aguarda a la edición 2003 del beat´em up estrella de Neo Geo.

BE THE FIGHTER!