{"id":91,"date":"2011-04-19T04:05:21","date_gmt":"2011-04-18T19:05:21","guid":{"rendered":"http:\/\/www.sirio-b.com\/main\/?p=91"},"modified":"2015-04-15T00:08:47","modified_gmt":"2015-04-14T15:08:47","slug":"rez","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.sirio-b.com\/main\/rez\/","title":{"rendered":"Rez"},"content":{"rendered":"<h3>&lt;Nargond\/071203&gt;<\/h3>\n<p><strong>Desarrollador:<\/strong> United Game Artist &#8211; SEGA |\u00a0<strong>A\u00f1o:<\/strong> 2001 |\u00a0<strong>Plataforma:<\/strong> Dreamcast<\/p>\n<p>No soy partidario de dar demasiada importancia al apartado audiovisual de los juegos, por la sencilla raz\u00f3n de que en la mayor\u00eda de los casos no afectan al juego en s\u00ed (y si afectan, suele ser para mal). El REZ no es una excepci\u00f3n, pero esta vez el apartado t\u00e9cnico s\u00ed que cobra una importancia capital. REZ se nos presenta como la primera obra de arte audiovisual del mundo del videojuego en la que los autores buscaban precisamente ese fin: excitar todos los sentidos.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-92\" title=\"rez1\" src=\"http:\/\/www.sirio-b.com\/main\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/rez1-300x225.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"225\" srcset=\"http:\/\/www.sirio-b.com\/main\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/rez1-300x225.jpg 300w, http:\/\/www.sirio-b.com\/main\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/rez1.jpg 480w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><br \/>\n<!--more--><br \/>\nRez pertenece al g\u00e9nero de los &#8220;rail shooters&#8221;, es decir, matamarcianos en 3D, en los que se puede disparar en cualquier direcci\u00f3n haciendo uso de una cruceta o mirilla. En \u00e9ste caso, hereda directamente el sistema de &#8220;lock-on&#8221; del Panzer Dragoon, es decir, pulsar el bot\u00f3n, seleccionar con la cruceta los enemigos a destruir (hasta 8) y soltar el bot\u00f3n. Los disparos saldr\u00e1n entonces de nuestro personaje, y perseguir\u00e1n a los enemigos hasta impactar con ellos. Con los peque\u00f1os basta un disparo, pero con otros habr\u00e1 que insistir en 8, 16 o incluso m\u00e1s ocasiones. \u00c9ste es todo el sistema del juego. Nuestro personaje no se puede mover para esquivar los disparos, por lo que para no morir hay que destruir las balas que se nos acerquen antes de que impacten.<\/p>\n<p>Durante el desarrollo del juego (concretamente cuando destruyamos ciertas series de naves de una vez), nos ir\u00e1n apareciendo \u00edtems, de las que hay dos clases principales. Los rojos son los &#8220;Overdrive&#8221;, bombas de m\u00faltiples disparos que destruir\u00e1n todo lo que hay en la pantalla durante un corto periodo de tiempo. Los \u00edtems azules nos suben la barra de nivel (hay varias clases de azules que rellenan m\u00e1s o menos la barra). Cuando la barra se completa, nuestro personaje sube de nivel y evoluciona, haci\u00e9ndose m\u00e1s poderoso. Hay 7 niveles, del 0 al 6. Si nos impacta una bala se baja un nivel, por tanto si se est\u00e1 en el nivel 1 (con el que se empieza) nos deber\u00e1n disparar 2 veces para destruirnos.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-93\" title=\"rez2\" src=\"http:\/\/www.sirio-b.com\/main\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/rez2-300x225.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"225\" srcset=\"http:\/\/www.sirio-b.com\/main\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/rez2-300x225.jpg 300w, http:\/\/www.sirio-b.com\/main\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/rez2.jpg 480w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/p>\n<p>Cada pantalla (de las 5 totales) se compone de 10 niveles (layers), que habremos de recorrer activando las correspondientes entradas. Al final de cada fase nos pondr\u00e1n un porcentaje de &#8220;aciertos&#8221;: si hemos pasado por todas las layers, porcentaje de enemigos destruidos y de \u00edtems recogidos. Por supuesto, el objetivo del juego es conseguir el 100 % en estas tres categor\u00edas, aunque no sea estrictamente necesario para pasarse la pantalla&#8230; hay que &#8220;auto-obligarse&#8221; a hacerlo lo mejor posible (cosa que la gente no est\u00e1 muy acostumbrada a hacer &#8220;porque s\u00ed&#8221;), ya que el \u00fanico requisito que te piden en la modalidad &#8220;jugar&#8221; (que es la modalidad &#8220;por defecto&#8221;) es conseguir el 100 % de layers pasadas para avanzar de pantalla.<\/p>\n<p>Hay una modalidad &#8220;puntuaci\u00f3n&#8221;, en la que (obviamente) hay que lograr la mayor puntuaci\u00f3n posible en cada pantalla por separado. Su principal caracter\u00edstica es que los puntos asignados a cada nave se multiplicar\u00e1n por el numero de disparos simult\u00e1neos que est\u00e9s realizando en ese momento. Respecto a esto, una de las cosas que yo echo en falta en el juego es que no hayan conjugado las modalidades &#8220;puntuaci\u00f3n&#8221; y &#8220;jugar&#8221; en una verdadera modalidad &#8220;arcade&#8221;, de manera que el juego se hiciera de un tir\u00f3n y sumando la puntuaci\u00f3n de todas las pantallas. Cierto que son pantallas muy largas, pero se seguir\u00eda teniendo la opci\u00f3n de jugarlas por separado y satisfar\u00eda a los fans de los arcades&#8230;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-94\" title=\"rez3\" src=\"http:\/\/www.sirio-b.com\/main\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/rez3-300x225.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"225\" srcset=\"http:\/\/www.sirio-b.com\/main\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/rez3-300x225.jpg 300w, http:\/\/www.sirio-b.com\/main\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/rez3.jpg 480w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/p>\n<p>Lo malo es que \u00e9ste no es el verdadero problema, y es que a la falta de la modalidad que acabo de indicar (crucial en cualquier arcade) se le suma una falta de profundidad jugable bastante acusada: tanto el sistema de puntuaci\u00f3n como el reto de lograr destruir todas las naves de la pantalla se tornan claramente insuficientes a la hora de retomar el juego, y es que no incitan a la continua superaci\u00f3n de uno mismo. La obvia consecuencia final es que perdemos la rejugabilidad, con lo que nos queda un arcade de lo m\u00e1s sosete&#8230; y que de hecho es un paso atr\u00e1s en la evoluci\u00f3n de este subg\u00e9nero tan reciente y poco explorado. Juegos m\u00e1s antiguos, como pueden ser el Panzer Dragoon Zweii o el Sin &amp; Punishment son claramente superiores en cuanto a mec\u00e1nica (sobre todo el Sin); y sus carencias quedan mucho m\u00e1s de manifiesto cuando lo comparamos con el magn\u00edfico arcade que es el reciente Panzer Dragoon Orta. No quiero decir que el juego por si solo sea malo, al contrario, es sencillo, muy divertido y muy jugable (yo he pasado muy buenos ratos con \u00e9l); solo que no alcanza a ser un verdadero buen arcade. Hasta ahora, lo que se sol\u00eda hacer en este g\u00e9nero es &#8220;suplir&#8221; este defecto con un impresionante apartado visual, ya que son muy agradecidos en \u00e9ste sentido. Y en el REZ, como os pod\u00e9is imaginar, resulta clave.<\/p>\n<p>REZ se basa en el concepto de sinestesia. La sinestesia es una curiosa disfunci\u00f3n que tienen ciertas personas, que consiste en que dos sentidos se mezclan, de manera que cierto sonido genera una imagen, o que al tocar cierta textura se oye algo. Esto es lo que los programadores han querido plasmar en REZ. La \u00edntima mezcla de imagen, sonido y tacto.<\/p>\n<p>Para poder representar \u00e9sta idea, los creadores del juego han tomado como escenario la representaci\u00f3n visual de las profundidades de una red de datos. Nosotros manejaremos a un &#8220;ente&#8221; que tendr\u00e1 que penetrar en cinco zonas y explorarlas, crackeando y salt\u00e1ndose todas las protecciones que se le presenten, con la misi\u00f3n de liberar a una chica que esta encerrada en el centro de esta inmensa red. Usan toda la jerga del hacking para ambientar el juego (cracking&#8230; security breached! analyzing data 15 %&#8230;). Los programadores han usado este mundo, modelable a placer, para realizar la obra m\u00e1s tit\u00e1nica de dise\u00f1o audiovisual que se ha visto (y probablemente, tardaremos mucho en ver algo superior a esto). Voy a intentar explicar c\u00f3mo est\u00e1n planteadas las fases.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-95\" title=\"rez4\" src=\"http:\/\/www.sirio-b.com\/main\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/rez4-300x225.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"225\" srcset=\"http:\/\/www.sirio-b.com\/main\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/rez4-300x225.jpg 300w, http:\/\/www.sirio-b.com\/main\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/rez4.jpg 480w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/p>\n<p>Cada pantalla se compone de layers, como ya he dicho. Cada layer representa una capa de complejidad. Primera layer, una capa de complejidad, tanto visual como auditiva: suelo plano, sin sonido. Segunda capa, aparecen las paredes, primera base: el primer ritmo. Tercera capa, la complejidad visual se acrecenta un poco, un par de sonidos se mezclan, el ritmo hace moverse la pantalla, como latidos, bum, bum, bum. Durante todo el juego, tanto los disparos como los impactos, hasta las pulsaciones al bot\u00f3n, generan distintos sonidos y efectos visuales que se combinan con una increible coherencia con todo el universo en el que se desarrolla el juego. Cuando se alcanza la sexta capa, el efecto ya resulta impresionante, el vibrador del mando se mueve al ritmo de la m\u00fasica, toda la pantalla palpita y se comba, las explosiones iluminan partes que normalmente no se ven pero que ah\u00ed est\u00e1n, dando una sensaci\u00f3n de profundidad, de que hay algo m\u00e1s all\u00e1&#8230; en las \u00faltimas layers, la complejidad de los gr\u00e1ficos alcanza su m\u00e1ximo, la m\u00fasica alcanza su plenitud y lo llena todo, pr\u00e1cticamente se siente m\u00e1s que se oye. Todo se mueve al ritmo, tu personaje, tus manos, las im\u00e1genes, el bombardeo de luces, todo con una cadencia inigualable y con una complejidad dif\u00edcil de asumir, pero que sobre todo, resulta de indescriptible belleza. Todo esto hace que el REZ sea una obra de arte, independientemente de gustos musicales, visuales o jugables.<\/p>\n<p>Los enfrentamientos con los jefes no son el culmen del apartado audiovisual (pues la m\u00fasica suele bajar y hacerse m\u00e1s r\u00edtmica, la complejidad de los escenarios tambi\u00e9n desciende y se hacen m\u00e1s &#8220;s\u00f3lidos&#8221;) sino que pr\u00e1cticamente est\u00e1n en un mundo aparte del de la pantalla al que pertenecen; pero no pod\u00eda dejar de nombrarles, ya que los jefes como tales son impresionantes, y nos enfrentaremos a ellos en largos combates de resistencia, muy din\u00e1micos y vistosos, con momentos impresionantes. Tampoco puedo olvidarme de mencionar la quinta fase, que representa la esencia del juego, de un corte muy espiritual, maravillosa. No voy a desvelar nada m\u00e1s, os animo a descubrir lo que esconde esta pantalla por vosotros mismos.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-96\" title=\"rez5\" src=\"http:\/\/www.sirio-b.com\/main\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/rez5-300x225.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"225\" srcset=\"http:\/\/www.sirio-b.com\/main\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/rez5-300x225.jpg 300w, http:\/\/www.sirio-b.com\/main\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/rez5.jpg 480w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/p>\n<p>Resumiendo, maravilloso como experiencia sensitiva y justito como arcade, REZ es un juego digno de verse y experimentarse; y no dudo ni un instante en recomend\u00e1roslo, ya que es uno de esos pocos elegidos que sobrepasan las barreras que limitan a los videojuegos (cada vez m\u00e1s est\u00e1ticas, por cierto) y abre nuevos caminos. Es una l\u00e1stima que a esta innovaci\u00f3n audiovisual no le haya acompa\u00f1ado una innovaci\u00f3n jugable&#8230; supongo que es dif\u00edcil tenerlo todo. En cualquier caso merece la pena.<\/p>\n<p>Una \u00faltima cosa. El REZ hay que vivirlo, por lo que recomiendo encarecidamente que se juegue si es posible con VGA-Box, un buen equipo de sonido y vibrador&#8230; de jugarlo as\u00ed a una tele peque\u00f1a en mono hay un mundo.<\/p>\n<p><em>Rese\u00f1a escrita originalmente para\u00a0<a href=\"http:\/\/www.segafan.com\/\">www.segafan.com<\/a><\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&lt;Nargond\/071203&gt; Desarrollador: United Game Artist &#8211; SEGA |\u00a0A\u00f1o: 2001 |\u00a0Plataforma: Dreamcast No soy partidario de dar demasiada importancia al apartado audiovisual de los juegos, por la sencilla raz\u00f3n de que en la mayor\u00eda de los casos no afectan al juego en s\u00ed (y si afectan, suele ser para mal). 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