{"id":99,"date":"2011-04-19T17:42:44","date_gmt":"2011-04-19T08:42:44","guid":{"rendered":"http:\/\/www.sirio-b.com\/main\/?p=99"},"modified":"2015-04-15T00:08:41","modified_gmt":"2015-04-14T15:08:41","slug":"concepto-y-desarrollo-los-pilares-del-videojuego","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.sirio-b.com\/main\/concepto-y-desarrollo-los-pilares-del-videojuego\/","title":{"rendered":"Concepto y Desarrollo: Los pilares del videojuego"},"content":{"rendered":"<h3>&lt;Nargond\/150303&gt;<\/h3>\n<p>Aunque resulta parad\u00f3jico, ninguna de las publicaciones actuales y pasadas que se dedican a &#8220;analizar&#8221; videojuegos jam\u00e1s se ha parado a profundizar en la base, en los cimientos sobre lo que se construye el resto de la estructura, lo que de verdad constituye un videojuego. A lo m\u00e1ximo que se ha llegado es a comentar la jugabilidad del juego (unido a veces al rid\u00edculo -en ese contexto- factor &#8220;diversi\u00f3n&#8221; y al temible &#8220;duraci\u00f3n&#8221;), la anglosajona &#8220;playability&#8221;, indefinible t\u00e9rmino que engloba un poco de todo y un mucho de nada.<!--more--><\/p>\n<p>Las tendencias &#8220;hype&#8221; (sobrevalorar la importancia del apartado t\u00e9cnico de los juegos) es un mal end\u00e9mico de la mayor\u00eda de las revistas y publicaciones del sector, pese a alg\u00fan que otro loable intento de centrarse en la jugabilidad por encima de los aspectos t\u00e9cnicos. Pero estos intentos tambi\u00e9n acaban fracasando en el empe\u00f1o de hacer un buen an\u00e1lisis, normalmente por falta de claridad en las ideas (\u00bfqu\u00e9 engloba la &#8220;jugabilidad&#8221;?) y de consistencia (aplicaci\u00f3n de rankings y puntuaciones, o pretender objetividad en los an\u00e1lisis).<\/p>\n<p>Sin embargo (y como es l\u00f3gico), los grandes programadores ya llevan una d\u00e9cada trabajando sobre conceptos mucho m\u00e1s profundos que ese tenue &#8220;jugabilidad&#8221;. Casas como Sega, Treasure o Cave saben exactamente que es lo verdaderamente importante en un videojuego, y que todo lo dem\u00e1s son adornos superfluos. En ellas y en sus juegos nos basaremos en este art\u00edculo para ir ese paso m\u00e1s all\u00e1 y llegar a la base, a la esencia. Para ello, necesitaremos definir y aclarar t\u00e9rminos que hasta ahora no han sido utilizados en el sector de las publicaciones sobre videojuegos (aunque -quiz\u00e1s con otros nombres- s\u00ed hayan sido utilizados por los desarrolladores), de manera que consigamos algo consistente y seguro en lo que basarnos para, \u00e9sta vez s\u00ed, hacer un verdadero an\u00e1lisis de un videojuego. Empecemos entonces.<\/p>\n<p>En primer lugar nos centraremos en la base primaria del juego, el origen que lo da lugar como tal, y lo llamaremos &#8220;concepto&#8221;. El concepto engloba a la mec\u00e1nica b\u00e1sica del juego (el sistema de juego, con sus normas y reglas) y a todo lo que se deriva de ella: profundidad jugable y control de la situaci\u00f3n, principalmente. Un buen concepto es aquel que con una mec\u00e1nica sencilla ofrezca un sinf\u00edn de posibilidades al jugador (profundidad), de manera que todo est\u00e9 a manos de su habilidad y no de golpes de suerte (control de la situaci\u00f3n). De la puesta en pr\u00e1ctica del concepto deriva la &#8220;jugabilidad&#8221;, que nosotros definimos claramente como el control del personaje en s\u00ed, la respuesta al pad. La jugabilidad es el factor externo m\u00e1s importante de cara al jugador, pero no nos enga\u00f1emos, los mayores problemas de jugabilidad suelen venir de un mal concepto, no por incapacidad de los programadores (cosa que a veces tambi\u00e9n ocurre).<\/p>\n<p>Sin embargo, falta por definir el otro factor clave, ya que la definici\u00f3n de videojuego se queda incompleta s\u00f3lo con la idea de &#8220;concepto&#8221;. Hace falta que ese buen concepto se plantee en un &#8220;desarrollo&#8221; adecuado. El desarrollo viene determinado en la mayor\u00eda de los casos por el concepto del juego, para poder ponerlo en pr\u00e1ctica; y de hecho en muchos casos el concepto y el desarrollo forman &#8220;un todo&#8221;, en el que cada uno por separado no tendr\u00edan sentido. El desarrollo dicta el aumento del reto que plantea el juego; y por tanto un buen desarrollo es aquel que incita las ansias de autosuperaci\u00f3n del jugador, sin frustrarlo ni aburrirlo. Y si se puede jugar a un juego una y otra vez, y hacerlo cada vez mejor de un modo progresivo, ese juego ser\u00e1 rejugable. La &#8220;rejugabilidad&#8221; es el factor m\u00e1s importante que se extrae de un buen desarrollo.<\/p>\n<p>Como se podr\u00e1 imaginar, es la uni\u00f3n de un buen concepto y un buen desarrollo lo que hace que un videojuego sea bueno, independientemente de aspectos t\u00e9cnicos. Sin embargo, la tendencia actual (aparte de dar una importancia desmedida al aspecto t\u00e9cnico, lo que en realidad ha pasado siempre) hace que en muchos casos se opte por sacrificar un adecuado desarrollo en pos de hacer un juego muy largo (justificando as\u00ed el desembolso de la gran cantidad de dinero que cuesta un juego), lo que termina por destruir el factor rejugabilidad. Tambi\u00e9n se cree, equivocadamente, que existe otra clase de profundidad distinta a la antes indicada, por la mera a\u00f1adidura de extras y un sinn\u00famero de posibilidades que siempre resultan in\u00fatiles para enriquecer la experiencia jugable. Tambi\u00e9n son estas las razones del que el arcade haya quedado relegado como g\u00e9nero menor, ya que debido al desconocimiento se piensa que resultan juegos cortos sin valorar los aspectos antes comentados.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&lt;Nargond\/150303&gt; Aunque resulta parad\u00f3jico, ninguna de las publicaciones actuales y pasadas que se dedican a &#8220;analizar&#8221; videojuegos jam\u00e1s se ha parado a profundizar en la base, en los cimientos sobre lo que se construye el resto de la estructura, lo que de verdad constituye un videojuego. 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