Super Hexagon (+ hilo de records)

<Nargond/231012>

Desarrollador: Terry Cavanagh | Año: 2012 | Plataforma: iOS, Flash

Es un hecho que los smartphones se han convertido en la gran alternativa para los amantes de los arcades. Es un mundo con muchos grandes conocidos (Cave, Sega y otros tantos), pero también con muchos grandes tapados. Uno de ellos es el Starbounder, que por su oscuro nombre puede pasar desapercibido pero que es un arcade de ensayo-error tremendo (me lo reservo para próximas reseñas). Y otro (pese al revuelo en el mundillo indie) es este Super Hexagon, probablemente uno de los mejores arcades que he jugado en los últimos años.

Se puede considerar un borderliner, ya que su mecánica consiste en esquivar patrones de elementos que se acercan a tu “nave”, algo similar a lo que sería un shmup clásico pero sin tener que atacar a ningún enemigo. La genialidad consiste en, aparte de la simplicidad del concepto, en lo calculadísimo de su desarrollo y de la curva de aprendizaje que plantea.

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Ridge Racers

<Nargond/270605>

Desarrollador: Namco | Año: 2004 | Plataforma: PSP

Artículo escrito originalmente para Gamerah.com

Entre hypes, consumismos y decepciones

Tienda Sofmap, Akihabara, por la mañana. Una larga cola espera para pagar sus compras. Un redactor de Gamerah, con una PSP en su bolsillo y suficientes juegos como para darse por satisfecho, pasea distraído. Repentinamente, observa cómo su mano coge un Ridge Racers de la estantería y cómo sus pies se dirigen hasta situarse al final de la cola. Es entonces cuando (tras un cierto retardo) escucha un

Hola.
¿Eh? ¿Quién es?
Soy yo, mi conciencia. [1]
¿Eh? [2]
A ver, ¿por qué he cogido el Ridge Racers? Sé perfectamente que no me gusta, el estilo de conducción es demasiado sencillo y seguro que tiene un aburridísimo modo campeonato o modo historia o lo que sea. Y ya tengo un juego de coches. [3]
Puess… porque es mmm es muy bonito y rápido y tiene una pinta de arcade tremenda y umm supuestamente es un arcade por lo que tiene que ser divertido al menos un poquito, ¿no? ¡y fijo que quedo de muerte cuando lo enseñe con la PSP!
Sí, si todo eso puede ser, pero no son razones de peso para comprar el juego y yo lo sé.
Es barato.
Vale.

Ese redactor, por supuesto, era yo, y el asunto es que realmente lo sabía. Antes de lanzarme a comprarlo en medio de un irracional ataque consumista sabía que el juego iba a ser exactamente tal y como es, y que en un breve plazo me iba a cabrear y a cagarme en Namco, y así ha sido. Sinceramente, quizá fue peor “descubrir” la versión consolera del F-Zero AX (porque no me lo esperaba), pero aún sabiéndolo de antemano me fastidia. Por lo que es y por lo que podría haber sido. Pensando en él como en un homenaje a un clásico resulta entrañable, audiovisualmente es como el pollo popeye y los diseños de los circuitos son pura awesomeness, y con todo eso tenido en cuenta y apreciado en su justa medida el juego resulta ser… un bonito coñazo. Y algo enervante, además.


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The Japanese Arcade Experience: nuevo trailer y último empujón

Esta noticia bien merece un post: parece que el documental sobre los recreativos japoneses “100 Yen: The Japanese Arcade Experience” está ya a punto de terminarse, a falta de una última inyección de dinero para la postproducción. Estoy deseando verlo, hay nombres e ideas interesantes. No os perdáis su último trailer:

Ésta es la web oficial: http://www.100yenfilm.com/

Bangai-o

<Nargond/110702>

Desarrollador: Treasure | Año: 2000 | Plataforma: Dreamcast

Aquí tenemos otra vez a Treasure haciendo de las suyas. Al principio parece que se les va la bola, pero no. Todo en sus juegos está estudiado al milímetro, no con el objetivo de ofrecer un espectáculo audiovisual, sino sólo y únicamente con el ánimo de divertir.

Diversión. Así dicho parece un objetivo fácil… pero nada más lejos de la realidad. Para hacer un juego divertido hay que trabajar con maestría en los dos ámbitos principales de la creación del juego: jugabilidad y desarrollo.

Bangai-o
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Twinkle Star Sprites

<Nargond/130702>

Desarrollador: ADK | Año: 1996 | Plataforma: Neo Geo

Twinkle Star Sprites es un juego peculiar. Al principio parece un puzzle, y de hecho tiene algunos elementos de este género como luego veremos, pero tras jugar unas cuantas partidas uno se da cuenta de que está ante un matamata en toda regla.

Lo primero que asombra es su desarrollo, imaginativo a mas no poder. Se trata de matamarcianos pensado para ser jugado a dobles, pero no cooperativamente sino en competición, es decir, que hay que destruirse el uno al otro. Para ello, se dispara al contrincante con unas “balas” especiales… Pero vayamos más despacio.

Twinkle Star Sprites
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Operation Wolf

<Silvano/051204>

Desarrollador: Taito | Año: 1987 | Plataforma: Arcade

Operation Wolf

La otra máquina 

Como ya dije en el análisis del Afterburner, en su época fue sin duda la máquina y ahora voy a hablar del único juego que pudo comparársele en cualquier término, impacto, espectacularidad, diversión… y sobre todo el querer tenerlo en tu propia casa ^^, su excelencia Operation Wolf. No voy a comentar ninguna versión en concreto sino que esto va a ser una especie de repaso general a unas cuantas versiones y lo que supuso en sí el juego original.

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Afterburner Climax

<Nargond/2006>

Afterburner Climax

La primera sensación al subirse al mueble del Afterburner Climax es ésta. Sí, la misma. No hablo de la impacto visual que tuvo en su día (alcanzado prácticamente el fotorrealismo, soprender como antaño es casi casi imposible), sino del feeling: el sentarse en la cabina móvil, el coger la palanca y el acelerador, la sensación de introducirse en plena guerra. Es el Afterburner II con gráficos del 2006. Impresiona, desde luego. El sol relumbra en el mar, el fuselaje de tu avión brilla, el suelo pasa como un borrón bajo tus alas. Pero no es eso de lo que quiero hablar.

Quiero explicar cómo es posible actualizar, renovar, poner al día un planteamiento clásico sin perder una pizca del espíritu original.

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