Ridge Racers

<Nargond/270605>

Desarrollador: Namco | Año: 2004 | Plataforma: PSP

Artículo escrito originalmente para Gamerah.com

Entre hypes, consumismos y decepciones

Tienda Sofmap, Akihabara, por la mañana. Una larga cola espera para pagar sus compras. Un redactor de Gamerah, con una PSP en su bolsillo y suficientes juegos como para darse por satisfecho, pasea distraído. Repentinamente, observa cómo su mano coge un Ridge Racers de la estantería y cómo sus pies se dirigen hasta situarse al final de la cola. Es entonces cuando (tras un cierto retardo) escucha un

Hola.
¿Eh? ¿Quién es?
Soy yo, mi conciencia. [1]
¿Eh? [2]
A ver, ¿por qué he cogido el Ridge Racers? Sé perfectamente que no me gusta, el estilo de conducción es demasiado sencillo y seguro que tiene un aburridísimo modo campeonato o modo historia o lo que sea. Y ya tengo un juego de coches. [3]
Puess… porque es mmm es muy bonito y rápido y tiene una pinta de arcade tremenda y umm supuestamente es un arcade por lo que tiene que ser divertido al menos un poquito, ¿no? ¡y fijo que quedo de muerte cuando lo enseñe con la PSP!
Sí, si todo eso puede ser, pero no son razones de peso para comprar el juego y yo lo sé.
Es barato.
Vale.

Ese redactor, por supuesto, era yo, y el asunto es que realmente lo sabía. Antes de lanzarme a comprarlo en medio de un irracional ataque consumista sabía que el juego iba a ser exactamente tal y como es, y que en un breve plazo me iba a cabrear y a cagarme en Namco, y así ha sido. Sinceramente, quizá fue peor “descubrir” la versión consolera del F-Zero AX (porque no me lo esperaba), pero aún sabiéndolo de antemano me fastidia. Por lo que es y por lo que podría haber sido. Pensando en él como en un homenaje a un clásico resulta entrañable, audiovisualmente es como el pollo popeye y los diseños de los circuitos son pura awesomeness, y con todo eso tenido en cuenta y apreciado en su justa medida el juego resulta ser… un bonito coñazo. Y algo enervante, además.


Cuando un juego grita “¡cómprame, cómprame!”

Ahí está, puedes ver cómo te agita los bracitos [4] desde la estantería. Te ofrece muchas cosas, y cuando por fin lo tienes entre tus manos te las da. Suavidad, fluidez, velocidad, colorido, sensación de puro sentimiento arcadiano en una enorme mini-pantalla. Todo se desliza con elegancia. Es más: es un juego de carreras elegante. Y eso es algo especialmente difícil de conseguir, dado que la principal característica de los coches de carreras es la fuerza. Y la fuerza es difícilmente elegante. Es visceral, es ruidosa, ruda, arrastra, golpea, raspa, empuja. Definitivamente, no es cool. Pero el juego lo es. Es un juego de carreras que destila pura coolness. 

¿Entonces?

Sí. La elegancia de los movimientos le hace ganar coolness pero le resta brío. Con todo, se le perdona. Es lo que le hace distinto. El movimiento, los escenarios, los coches, el ambiente, la personalidad.

Se ha hablado miles de veces de la personalidad del Ridge Racer. Es un juego que marcó una época estética en los videojuegos a mediados de los 90, igual que ya lo hizo el OutRun a mediados de los 80. No voy a insistir en ello, pues, y sólo lo recuerdo para remarcar que todo aquello se conserva en esta pequeña-gran versión. La música, los escenarios playeros-montañosos-metropolitanos, los prototipos, una conjunción -qué demonios, una sinergia– de factores que lo hace arrebatadoramente atractivo. Y aderezado con unos preciosos efectos gráficos, no es cuestión de restarle méritos a la PSP. Y es que, aunque los arcadianos siempre antepongamos la jugabilidad al aspecto gráfico, tenemos nuestro pequeño corazoncito de graphic-whore que conservamos desde que las máquinas recreativas eran bestias gráficas inalcanzables.

Y hay otro aspecto muy importante que alcanza el rango de awesome. El diseño de los circuitos, el de las curvas, vaya: el trazado, hablando con propiedad. La pista original es un ente absolutamente insuperable, de puro manual. La conjunción perfecta entre curvas y rectas, la longitud, el ritmo (¡el flow!), todo transmite perfección. Y las demás no les van a la zaga. Incluso se le acercan asombrosamente, como la extraída del Rave Racer.

En definitiva, es entrañable. Despierta olvidados y agradables recuerdos de diversión y piques. Pone amorosamente al día un clásico, pero

sin cambios jugables.

Ah. El gran problema de la puesta al día de antiguos arcades clásicos. Si se actualiza la jugabilidad a los tiempos que corren, para un gran grupo de antiguos fans se pervierte el espíritu del juego; y si se deja tal y como era, un enorme cúmulo de aficionados al arcade moderno se verá decepcionado y aburrido. 

Es mi caso.

No sé si saben -en cuyo caso es mi deber informarles [5]- que el creador del Ridge Racer original es Kenji Sasaki. Hace ya bastantes añitos, este genial creador abandonó Namco, se cambió metafóricamente de chaqueta y se pasó a Sega. Uno de los primeros juegos que firmó en su nuevo hogar fue el Sega Rally 2, que no estaba mal pero por su peculiar estilo y por la directa comparación con su predecesor no alcanzó las expectativas (cosa harto difícil, como se vio luego). Más tarde, ya como director de Sega Rosso, lanzó al mundo esa joya llamada Initial D Arcade Stage. Que (a lo que voy) no es más que un juego con la jugabilidad del Ridge Racer original puesta al día. De manejo simple, deslizante, pero más complejo, más profundo, también más instintivo y con más fuerza. Tres versiones y un éxito sin precedentes en Japón muestran lo que podría haber sido el Ridge Racer si hubiese evolucionado y lo que es.

Lo que es. Un juego anticuado. En el caso de esta versión, un homenaje a un juego de jugabilidad sencilla y plana que -incluso entonces- palidecía ante la profundidad y complejidad del Daytona USA. Acelera, suelta el acelerador y tuerce, acelera otra vez para comenzar el derrape, contravolantea. El coche se desliza como si el asfalto fuese hielo, el suelo no se siente, se supone. Lo mejor que se puede conseguir es derrapar lo menos posible, lo cual significa que no has de entrenar para dominar el derrape sino para acortarlo en la mayor medida posible, buscando la trazada más adecuada (de fuera a dentro, etc). Y así es como se hacen buenos tiempos, claro… 

…si no hay tráfico. Porque el 80% de las veces es imposible evitar la colisión, tanto que más que competidores parecen molestos autos de choque. Y lo peor es que la detección de colisiones es la cosa más enervante que recuerdo de los Ridge Racer. Y sigue ahí, versión tras versión. Pum, choque inevitable, coche casi parado, le des como le des. Y bueno, también tenemos la física del juego, que hace cosas muy muy raras. Es decir, no raras, imposibles. Exagerando el derrape se pueden conseguir cosas como girar en la dirección contraria a la de la curva y aun así seguirla (¿?), hacer trompos torciendo siempre el volante en la misma dirección (¿?), etcétera. Es curioso ver estas cosas en las repeticiones.

Casi se me olvida el asunto de los turbos [6]. Cierto, se presentó como la esperada innovación jugable que la saga estaba necesitando, pero… no lo es. De hecho, se me estaba olvidando debido a la poca influencia real sobre el resultado de las partidas. La teórica “gracia” del tema era que los turbos se cargan al derrapar, lo que a priori convierte el juego en un derrapa-derrapa-turbo derrapa-derrapa-turbo. Pero no es así. Porque los turbos se cargan al derrapar, pero al derrapar rápido. Si uno ve que pierde mucho tiempo y se pone a derrapar porque sí en una recta (se puede, amigos, se puede derrapar en una recta), haciendo el bobo para cargar turbos, se da cuenta de que… no se cargan. Es decir, se cargan, pero muy muy despacio. Y si uno va a toda mecha intentando conseguir buenos tiempos tiene todos los turbos cargados antes de darse cuenta. Lo que es bastante consecuente con el espíritu de un juego de carreras: se premian los derrapes cortos y rápidos más que los lentos y exagerados (e inútiles). Consecuente, pero eso mismo le resta toda la importancia que podrían tener. El que va rápido irá más rápido todavía, y el que va lento irá todavía más lento. El resultado final es una diferencia mayor entre niveles, quizá, lo cual no consuela demasiado al rompe-records habitual.

En fin, vista ahora, la mecánica sigue siendo simple, sigue siendo divertidilla en su inocencia, pero se queda corta. Muy corta. El esfuerzo que hay que invertir para dominar el coche y hacer buenos tiempos es ridículo, lo que hace que no dé ni para diez partidas si tuviese un maldito modo arcade normal (cuenta atrás, te echamos de menos).

Solución: modo World Tour.

Volvemos a caer en el mismo error de siempre. Si el juego es un arcade y es simple, ponle un modo campeonato para que el jugador medio piense que está corriendo en sitios distintos y de formas diferentes cada vez, déjale que desbloquee coches y pistas y será feliz.

Falso. Así engañas a los bobos de siempre. Pero alguien con criterio no tragará, y si se lo ha comprado autoengañado (*cof cof*) lo más probable es que lo deje a medias. Como es mi caso. Representa un soberano coñazo ir avanzando a través de los mil y un grupos de carreras a través de tres modalidades (principiante, experto y profesional), desbloqueando coches cada vez más rápidos y corriendo contra rivales -supuestamente- cada vez más difíciles.

¿Cuál es el objetivo? Quedar primero o segundo en una carrera en la que corres no contra coches sino contra obstáculos móviles que vienen de tres en tres. Lo más difícil es no estamparse contra ellos, ya que suelen ir como tres veces más lentos que tú y frenan en tooodas las curvas con lo cual te los encuentras de repente y sin posibilidad de reacción. Pumba, coche parado, el otro se va, vuélvele a adelantar majete, si total vas a tardar cinco segundos en cogerle de nuevo. Uhhh, que emoción, he conseguido superar a todos los obstáculos móviles y he llegado primero. Siguiente carrera, a ver si esta vez corro contra rivales que conduzcan de verdad.

Pues no. Es siempre igual. Diez, cincuenta, cien carreras y todo sigue igual. Adelanta o píñate contra obstáculos móviles y llega primero. Me aburre. Me aburre soberanamente. Un juego de manejo simplón, de colisiones enervantes y de objetivo absurdo puede conmigo, por guay que sea. Sólo lo saco cuando quiero que la gente diga “¿éste es el nuevo cacharrito de Sony? ¡Ooooooh, es impresionante!”, y luego vuelve a la caja. Porque me ha aburrido. Del todo.

Bueno, miento. Lo único que lo ha salvado de quedarse ahí para siempre es el modo Time Attack, con sus coches fantasmas y todo. Con esa modalidad he conseguido sacar el poco jugo que tiene la mecánica de derrapes usando los coches más rápidos (que son los más retadores a la hora de correr) y buscando las zonas más apropiadas para aprovechar los famosos turbos. Pero se agota rápido, por lo que comenté líneas arriba.

Para resumir, volvemos al inicio: un bonito coñazo.

Es una pena. Porque la simple jugabilidad y aburrida mecánica llevan al traste con todo lo bueno que tiene el juego, que a su vez es mucho y muy bueno. Sé que si el Ridge Racer hubiese intentado evolucionar, todavía le tendríamos dando guerra en los recreativos como hace el Tekken 5, y saber eso me fastidia. Por lo que podría ser. Por lo que nos perdemos.

Sobre la versión de PSP… la caja me sigue gritando y llamando desde la estantería. Pero ahora soy incapaz de hacerle caso.

______________________


1. Esto, como es obvio, no es más que un recurso narrativo. Es un hecho de sobra conocido que ninguno de los redactores de Gamerah tenemos conciencia. [volver]
2. Recordemos que un redactor de Gamerah no está acostumbrado a eso de tener conciencia, y esto pretende ser un relato realista. Además, tenía ganas de hacer un homenaje a Pratchett y a Shirow, asi que os calláis y leéis estas notas al pie como buenos pupilos de Cubitorah. [volver]
3. Ya hablaré de mi complicada relación con los NFSU en futuras reseñas. No seáis cotillas. [volver]
4. Reconozco que la primera vez que una caja me gritó y agitó los brazos me asusté, pero ya me voy acostumbrando. [volver]
5. Me temo que, pese a todo, nuestro enorme poso teórico no ha sido suficiente para contrastar toda la información que doy a continuación. Pero estamos dispuestos a seguir alimentando el mito. [volver]
6. Afortunadamente, mientras escribimos siempre tenemos detrás un lagarto radioactivo con muy buena memoria y muy mala ostia. [volver]