<Nargond/110702>
Desarrollador: Treasure | Año: 2000 | Plataforma: Dreamcast
Aquí tenemos otra vez a Treasure haciendo de las suyas. Al principio parece que se les va la bola, pero no. Todo en sus juegos está estudiado al milímetro, no con el objetivo de ofrecer un espectáculo audiovisual, sino sólo y únicamente con el ánimo de divertir. Diversión. Así dicho parece un objetivo fácil… nada más lejos de la realidad. Para hacer un juego divertido hay que tener una maestría sin igual en los dos ámbitos principales de la creación del juego (aunque muchas desarrolladoras los pasen por alto): jugabilidad y desarrollo. Implica imaginación sin limites, profundidad conceptual, habilidad programando… Todo esto pasa desapercibido, los propios juegos pasan desapercibidos. Treasure es de las pocas desarrolladoras que se sacrifican por sus ideales. El número de juegos que ha desarrollado Treasure se pueden contar con los dedos de las manos, pero además de eso no han sido, no son ni serán superventas. ¿Por qué? Porque al 95 % de los jugadores les basta con echar un vistazo a los gráficos (¿2D? ¿Qué es eso?) y ver que el juego es de navecillas para dejarlo de lado. Pero Treasure no ceja, es fiel a sus principios, y por ello nunca perderá al otro 5 % (porcentaje muy optimista) de los jugadores que disfrutan a rabiar de sus obras maestras. Y ésta es otra obra maestra, otra joya de la diversión: Bangai-o. Puede que os preguntéis si es mejor o peor que otros títulos similares. Pues bien, olvidaos de esa pregunta. Con Treasure nada de lo que utilizamos comúnmente para valorar los juegos es aplicable.

Los gráficos son una mera herramienta para llevar a la práctica el desarrollo del juego, obviando todo lo innecesario. Son unas 2D puras de espléndido colorido y bonitos efectos de luz para las explosiones. La música acompaña bien a la acción, mantiene y eleva el espíritu distendido del “argumento” del juego. Pero vayamos al meollo del asunto: el desarrollo. Nosotros manejamos al robot volador que da nombre al juego. Al pulsar en una dirección, el robot vuela hacia donde le indicamos, pero si dejamos de apretar el pad el robot cae al suelo por su propio peso. Podemos escoger entre dos tipos de disparos: autodirigido (se dirige automáticamente al objetivo) y “rebotador” (rebota en las paredes y en lo que sea), que corresponden respectivamente a los dos personajes del juego, Riki y Mami. Las fases son cerradas, es decir, podemos volar en cualquier dirección dentro de los límites del mapeado, nos podemos encontrar igualmente con espacios abiertos como con pasillos y recovecos, por lo que hay que usar el arma más adecuada en cada ocasión. También hay un botón de bomba, al pulsarlo saldrán simultáneamente y en todas direcciones (expandiéndose en círculo) muchos disparos del tipo que estemos usando en ese momento. La bomba se carga al destruir cosas. Por supuesto, en éstas fases hay cantidad de “malos” voladores que nos dispararán, torretas de misiles y variantes, intentando impedir que lleguemos al jefe y le destruyamos. ¿Cual es, por tanto, el objetivo de cada una de las 44 pantallas? Llegar al jefe y destruirle. No hay más. ¿No hay más?

Por supuesto, es cierto que no a priori no hay otro objetivo más que ese. Pero aquí entra en juego la para mi tan traída y llevada profundidad, unida al objetivo “secundario” (que luego se tornará primario) del juego: conseguir la máxima puntuación posible en cada pantalla. La descripción es muy sencilla (como siempre): el número de disparos que salen del cuerpo del personaje cuando se pulsa el botón de bomba es directamente proporcional al número de balas enemigas que tenga cerca. Es decir, que te han disparado desde todos los flancos, no tienes escapatoria posible, estas a punto de morir… asi que pulsas el botón de bomba. Lo que hasta entonces (sin enemigos cerca) eran apenas 30 balas simultáneas, se convierten en 300, 400 y 500 explosiones simultáneas en pantalla… BOOOOOOOOM!

El juego lo explica de una manera muy sencilla. Cuanto peor sea tu situación, mayores serán las posibilidades de ganar. Concepto de aplastante sencillez, pero complejísimo al mismo tiempo (siempre hablando de punto de vista conceptual, no jugable). Cuantas más explosiones, más puntos por número de explosiones, posibilidad de que aparezca más energía, posibilidad de que aparezcan frutas que al cogerlas te dan miles de puntos y no los 50 habituales… Brillante, en definitiva. Esto nos lleva inevitablemente (¿y quien quiere evitarlo?) a jugar por puntos, y para facilitarnos la tarea, se nos permite escoger que pantalla (de las que nos hemos pasado) queremos volver a rejugar para batir nuestra marca o la de un colega. Y ni hablar ya de lo divertido que resulta… eso es imposible de describir aquí.
Creo que hay poco más que añadir. Bangai-o es un juego imprescindible. Recordad… Es jugabilidad. Es diversión. Es TREASURE.

