Concepto y Desarrollo: Los pilares del videojuego

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Aunque resulta paradójico, ninguna de las publicaciones actuales y pasadas que se dedican a “analizar” videojuegos jamás se ha parado a profundizar en la base, en los cimientos sobre lo que se construye el resto de la estructura, lo que de verdad constituye un videojuego. A lo máximo que se ha llegado es a comentar la jugabilidad del juego (unido a veces al ridículo -en ese contexto- factor “diversión” y al temible “duración”), la anglosajona “playability”, indefinible término que engloba un poco de todo y un mucho de nada.

Las tendencias “hype” (sobrevalorar la importancia del apartado técnico de los juegos) es un mal endémico de la mayoría de las revistas y publicaciones del sector, pese a algún que otro loable intento de centrarse en la jugabilidad por encima de los aspectos técnicos. Pero estos intentos también acaban fracasando en el empeño de hacer un buen análisis, normalmente por falta de claridad en las ideas (¿qué engloba la “jugabilidad”?) y de consistencia (aplicación de rankings y puntuaciones, o pretender objetividad en los análisis).

Sin embargo (y como es lógico), los grandes programadores ya llevan una década trabajando sobre conceptos mucho más profundos que ese tenue “jugabilidad”. Casas como Sega, Treasure o Cave saben exactamente que es lo verdaderamente importante en un videojuego, y que todo lo demás son adornos superfluos. En ellas y en sus juegos nos basaremos en este artículo para ir ese paso más allá y llegar a la base, a la esencia. Para ello, necesitaremos definir y aclarar términos que hasta ahora no han sido utilizados en el sector de las publicaciones sobre videojuegos (aunque -quizás con otros nombres- sí hayan sido utilizados por los desarrolladores), de manera que consigamos algo consistente y seguro en lo que basarnos para, ésta vez sí, hacer un verdadero análisis de un videojuego. Empecemos entonces.

En primer lugar nos centraremos en la base primaria del juego, el origen que lo da lugar como tal, y lo llamaremos “concepto”. El concepto engloba a la mecánica básica del juego (el sistema de juego, con sus normas y reglas) y a todo lo que se deriva de ella: profundidad jugable y control de la situación, principalmente. Un buen concepto es aquel que con una mecánica sencilla ofrezca un sinfín de posibilidades al jugador (profundidad), de manera que todo esté a manos de su habilidad y no de golpes de suerte (control de la situación). De la puesta en práctica del concepto deriva la “jugabilidad”, que nosotros definimos claramente como el control del personaje en sí, la respuesta al pad. La jugabilidad es el factor externo más importante de cara al jugador, pero no nos engañemos, los mayores problemas de jugabilidad suelen venir de un mal concepto, no por incapacidad de los programadores (cosa que a veces también ocurre).

Sin embargo, falta por definir el otro factor clave, ya que la definición de videojuego se queda incompleta sólo con la idea de “concepto”. Hace falta que ese buen concepto se plantee en un “desarrollo” adecuado. El desarrollo viene determinado en la mayoría de los casos por el concepto del juego, para poder ponerlo en práctica; y de hecho en muchos casos el concepto y el desarrollo forman “un todo”, en el que cada uno por separado no tendrían sentido. El desarrollo dicta el aumento del reto que plantea el juego; y por tanto un buen desarrollo es aquel que incita las ansias de autosuperación del jugador, sin frustrarlo ni aburrirlo. Y si se puede jugar a un juego una y otra vez, y hacerlo cada vez mejor de un modo progresivo, ese juego será rejugable. La “rejugabilidad” es el factor más importante que se extrae de un buen desarrollo.

Como se podrá imaginar, es la unión de un buen concepto y un buen desarrollo lo que hace que un videojuego sea bueno, independientemente de aspectos técnicos. Sin embargo, la tendencia actual (aparte de dar una importancia desmedida al aspecto técnico, lo que en realidad ha pasado siempre) hace que en muchos casos se opte por sacrificar un adecuado desarrollo en pos de hacer un juego muy largo (justificando así el desembolso de la gran cantidad de dinero que cuesta un juego), lo que termina por destruir el factor rejugabilidad. También se cree, equivocadamente, que existe otra clase de profundidad distinta a la antes indicada, por la mera añadidura de extras y un sinnúmero de posibilidades que siempre resultan inútiles para enriquecer la experiencia jugable. También son estas las razones del que el arcade haya quedado relegado como género menor, ya que debido al desconocimiento se piensa que resultan juegos cortos sin valorar los aspectos antes comentados.

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