Donpachi

<Silvano/170503>

Desarrollador: Cave | Año: 1995 | Plataforma: Arcade/Sega Saturn, PSX

Donpachi (que traducido del Japonés sería Bee Boss, Jefe Abeja), fue el primer juego (allá por el año 1995) de la recién nacida Cave, compañía formada por ex-miembros de Toaplan (aunque aún tengo que investigar más sobre este tema).

Empezamos a jugar y vemos que, básicamente, “parece” el típico matamarcianos de scroll vertical, pero al cabo de unas cuantas partidas nos damos cuenta de ligeras “diferencias” que, al final, se traducen en el principio de la nueva ola de los shoot’em ups, los llamados manic shoot’em ups, caracterizandose por la cantidad de enemigos y balas que aparecen en pantalla (aunque el primero de ellos fuera Batsugun, curiosamente, el último shooter de Toaplan en 1993) y otros detalles que paso a comentar.

Y es que Cave, con su Donpachi, dió otra vuelta de tuerca (que más tarde se convertiría en una constante en todos sus matamarcianos) a tan trillado género, incluyendo un sistema de combos no visto antes en este género y creando unos patrones de ataque en los enemigos muy estudiados para desarrollar ese sistema de combos, a parte de reducir la zona de impacto de nuestra nave necesaria para ser destruida al mismo centro de la nave (cosa que hoy en día es común en todos los matamatas, aunque fuera -de nuevo- el Batsugun el primero en incorporarlo), por lo que si no nos impactan en esa pequeña zona no nos destruirán (ya era hora que se les pusiera la cosa un poco chunga a los malos xD), algo que nos será de gran ayuda para esquivar la gran cantidad de balas que se nos avecina, pues muchas veces nos veremos envueltos en un auténtico festival de disparos enemigos y si no fuera por la reducción de esa zona, sería imposible sobrevivir.

Pero hagamos un alto y comentemos las cosas más básicas.

Tenemos 3 naves a elegir: la roja que es la más veloz y con mucho poder destructivo,  por contra sólo dispara en linea recta; la azul que es la más lenta y débil en poder de disparo, a favor tiene un disparo hacia adelante y hacia ambos lados con lo cual abarca una zona mucho mas amplia (ideal para los combos); y la verde, que es un término medio en velocidad y poder de disparo, no llega a abarcar tanto como la azul pero sí más que la roja.

Por otro lado tenemos los botones (obvio el joystick direccional porque todos sabemos como funciona en estos juegos, aunque hay excepciones ^^). En éste caso son 2: [ A ] es el disparo normal (cada nave con el suyo propio como comento más arriba), que a su vez se divide en 2 según como lo apretemos. Pulsado repetidamente será el disparo normal y si lo mantenemos pulsado lanzaremos el láser, una “ola de energía” en linea recta hacia arriba (independientemente de la nave que llevemos, siempre es un haz vertical con el color de la nave que lo dispara y distinto gráfico, por cierto muy conseguido). Por otro lado está el botón [ B ], que son las bombas. Si lo pulsamos sin tocar el botón [ A ] será una bomba que inundará la pantalla de explosiones, afectando a todos los enemigos que se encuentren en pantalla; si lo apretamos mientras mantenemos pulsado el botón [ A ] (es decir, disparando el láser), surgirá un enorme haz de energía,  más grande que el láser normal, hacia adelante que arrasará con todo lo que encuentre en su camino, que no a toda la pantalla.

Ahora comentemos los items necesarios para equipar nuestra nave. Tenemos 2 tipos que los van soltando una determinada clase de enemigos al ser destruidos. Los que tienen la letra P son potenciadores de nuestro disparo (sólo tenemos un arma en todo el juego) y los que tienen la letra B  son bombas. También existe una “extensión” de la P, que surgirá de nuestra nave una vez nos hayan quitado todas las vidas y nos salga el típico …CONTINUE? que es el MP, que nos aumentará al máximo el poder de disparo.

Y ahora pasemos al sistema de juego, los combos. Básicamente consiste en destruir a los enemigos muy seguidos, sin dejar un espacio “en blanco”, con lo cual la puntuación irá multiplicándose (apareciendo, una vez consigamos 10 enemigos eliminados consecutivos, unos números en pantalla a modo de contador de hits), cosa que es difícil hacer y lleva muuuucha práctica conseguir gran cantidad de combos. Si no conseguimos encadenar las bajas enemigas muy seguidas, el contador de “hits” volverá empezar de 0. De ahí que el juego consista en aprenderse muy bien por donde van a venir los enemigos y sus patrones de ataque, tener paciencia y “aguantar” unos cuantos en pantalla para poder encadenarlos con las siguientes oleadas, y ahí es donde se nota la evolución con respecto a los matamarcianos mas clásicos, pues no consiste ya sólo en matar, esquivar y coger las bonificaciones, sino que, además, hay que plantearse una estrategia para conseguir dichos combos, lo que se traduce en un sistema de juego más profundo.


Contador de combos (arriba a la derecha)

Luego están las abejas. Escondidas por todas las fases (también las contienen algunos enemigos, que al ser destruidos las dejan al descubierto), se encuentran unas abejitas que, para poder verlas, debemos o pasar por encima suyo o situarnos en su misma línea, con lo que aparecerán parpadeando. Ojo, que una vez salgamos de su línea o de encima suyo, volverán a esconderse. Para hacerlas “salir” a la superficie y poder recogerlas, debemos darles un disparo DIRECTO con el botón [A] pulsado (no vale el disparo normal), si lo hacemos “de pasada” no aparecerán, el disparo tiene que ser DIRECTO (también se consigue lanzando una bomba). Estas abejas nos reportan jugosos puntos al hacernos con ellas, sobre todo si las vamos recolectando consecutivamente (de hecho, para que se noten dichos puntos en nuestro marcador debemos hacerlo así), sin dejarnos ni una, pues los puntos que nos dan, irán multiplicándose de los 100 iniciales a los 200, 400, 800, 1000… hasta conseguir miles de puntos. Si nos dejamos alguna por recoger, los puntos vuelven a empezar de 100.

Además hay unas estrellas que también nos van dando puntos, que aparecen al destruir algunos enemigos y otras veces están escondidas en el “suelo” de la pantalla y sólo aparecen al recibir un impacto, indistintamente de si es con el disparo normal o con el láser.

El juego posee sólo 5 fases, lo que lo hace considerablemente corto, si no fuera por que para conseguir el auténtico final (con sorpresa incluida) tenemos que terminarnos el juego 2 veces, al más puro estilo Ghouls’n Ghost, y teniendo en cuenta que la segunda vuelta es dificilísima… eso sí, si tiramos de créditos nos pasaremos el juego en “un tres y no res” que dirían los catalanes.

De todas formas a pesar de sus escasas fases, este juego es muy rejugable, pues el verdadero reto es conseguir hacer el máximo numero de combos posibles, algo que como ya he dicho, requiere muuucha práctica, y llegar lo más lejos que podamos con un solo crédito, con lo cual, para los amantes de los retos, de los “buscapuntos”, este juego es muy muy recomendable.

Técnicamente no sobresale en ningún aspecto, pero tampoco defrauda. Tiene una música orquestal que no queda del todo mal, unos efectos de sonido y voces por radio muy claros y contundentes, gráficos muy coloristas y detallados, montones de sprites de todos los tamaños en pantalla, grandes jefes finales… no necesita más para acompañar su divertidiiisimo sistema de juego basado en combos.

Un grandísimo juego, que marcó el rumbo a seguir por los posteriores juegos de naves que han ido apareciendo, que llegó a tener “margnificas” (xD) versiones para Saturn y PSX y que tiene 3 secuelas (aparte de una version para los móviles japoneses), Do Donpachi (donde Cave se salió, haciendo lo mismo pero más grande y más mejor :D), Do Donpachi 2 – Bee Storm y Do Donpachi Dai-Ou-Jou (recientemente aparecido en PS2), de las que hablaremos en otro momento.