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Ikaruga se acerca a la Dreamcast día a día, y nosotros ya nos hemos empapado de fotos, videos, comentarios y faqs… veamos qué nos puede deparar este juego.
Bajo un impresionante e impecable diseño, que podeis observar tanto en las fotos como en los videos, y tras épicas y futuristas melodías, se esconde la esencia del Ikaruga. Básicamente su jugabilidad se basa en dos aspectos principales. Uno es que la nave tiene dos colores, así como sus enemigos. Se trata del blanco y del negro. Nuestra nave puede absorber los disparos que son de su mismo color, cargando la bomba (en éste caso autodirigida), pero los del color contrario la destruyen. Sin embargo, el disparo de nuestra nave es mucho más potente cuando le damos a una nave de color distinto al nuestro. El otro aspecto principal de la jugabilidad son las chains. Las chains consisten en destruir consecutivamente tres naves de un mismo color, consiguiéndose así mucha mayor cantidad de puntos. Parece sencillo, pero es imposible explicar la profundidad que las chains aportan al juego, eso es algo que hay que verlo (pero sobre todo experimentarlo). Otro de los aspectos importantes del juego es su único tipo de disparo, el rail (llamarle ametralladora me suena un poco raro), y la ya común pequeña zona de impacto, que nos permite esquivar más fácilmente cuando la pantalla se llena de balas.
Ha llegado el inevitable momento de la comparación con el Radiant Silvergun, obra maestra de Treasure y precursor del juego que nos ocupa. Las diferencias, a priori, son claras: la nave es notablemente más veloz, aportando más dinamismo, y sólo tiene un tipo de disparo, el rail. El asunto de la absorción de las balas para cargar la bomba es similar, pero se le añade el aliciente del cambio de color, lo que provoca situaciones muy interesantes. La bomba también es distinta, en este caso es autodirigida, cuando en el Radiant podíamos controlar el daño apuntado con el extremo de la “explosión”. Otro de los aspectos que me han llamado la atención es que probablemente esquivar balas pase a un segundo plano en la mayoría de los casos, debido a la inclusión de los cambios de color, pasando a ser más importante la habilidad de cambiar de color en el momento adecuado. ¿Se notará mucho la pérdida de todos esos tipos de disparos, y del control de la bomba, y del modo de esquivar los disparos? En mi opinión se notará, y mucho, pero sólo para aquellos que jueguen a pasarse el juego “a saco”, es decir, obviando las chains. Por los dos videos que he tenido la oportunidad de ver, he constatado que la complejidad de las chains es muy superior a la de la primera stage del Radiant, y jugar “técnicamente” será imprescindible para disfrutar plenamente del juego, al contrario de lo que pasaba con el Radiant, que se podía jugar de un modo más “dodonpachiero” sin ningún problema (en modo Saturn, por supuesto).
Voy a decir lo mismo de otra manera: como decía, las chains me han parecido mucho más complejas, mucho mas estudiadas y preparadas para ser una parte prioritaria del juego y no secundaria. La notable disminución de pantallas es otro indicio de esto que indico. Puede que la diversión inicial sea menor que con el Radiant, pero se ha sacrificado por una diversión mucho mayor, más profunda y más duradera a largo plazo. Por supuesto, no os quepa duda que batir records será tan satisfactorio como en el Radiant.
En definitiva, Ikaruga es un juego preparado para shmuperos de los de verdad, de los de record y perfección, y ganas de jugar mil veces la misma pantalla por conseguir el máximo de puntos en un puro éxtasis de diversión. Es la esencia del videojuego llevada al extremo. Es Treasure. Es Ikaruga.
La versión de Dreamcast del Ikaruga aparecerá en Japón el 5 de septiembre.
A mi el que más me ha gustado ha sido R-Type Dimension, por los diseños cel de dibujos animados. Ikaruga, Omega Five Gradius V, o Söldner-X, también estan bien… pero tienen un diseño más foto realista.
¿Para cuando estas mismas técnicas de Ikaruga, com las gráficas 2.5D, para crear un nuevo juego arcade de Metal Slug o algo similar en los shooters run & guns, un plataformas como los de Snow Bross (Toaplan), Joe&Mac, Tumble Pop o Spin Masters (Data East), un beat em up callejero tipo Final Fight, Captain Commando, cadillac&Dinosaurs, o algún Dungeons&Dragons. En lucha Marvel Vs Capcom 3 ha quedado muy bien con los diseños cel en una atmósfera más oscura.
¿Has visto el último Darius Burst? No lo he llegado a probar pero pinta muy bien:
http://www.geek.com/articles/games/taitos-new-darius-arcade-shmup-has-super-widescreen-display-20100730/