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Afterburner Climax

<Nargond/2006>

Afterburner Climax

La primera sensación al subirse al mueble del Afterburner Climax es ésta. Sí, la misma. No hablo de la impacto visual que tuvo en su día (alcanzado prácticamente el fotorrealismo, soprender como antaño es casi casi imposible), sino del feeling: el sentarse en la cabina móvil, el coger la palanca y el acelerador, la sensación de introducirse en plena guerra. Es el Afterburner II con gráficos del 2006. Impresiona, desde luego. El sol relumbra en el mar, el fuselaje de tu avión brilla, el suelo pasa como un borrón bajo tus alas. Pero no es eso de lo que quiero hablar.

Quiero explicar cómo es posible actualizar, renovar, poner al día un planteamiento clásico sin perder una pizca del espíritu original.

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OutRun

<Nargond/240602>

Desarrollador: Sega | Año: 1986 | Plataforma: Arcade

Siempre he sido un fanático de los arcades de conducción, y esto ya viene de bastante lejos. Concretamente, desde que jugué al Out Run en una recreativa allá por el 88-89.

Fue absolutamente impresionante sentir la sensación de conducir… ¡un Ferrari Testarossa rojo descapotable con una rubia al lado! ¡lo nunca visto! Además, conducir por una carretera que tenía un ambiente absolutamente playero (palmeras, el mar, etc.) con esa magistral música de fondo (Magical Sound Shower!) y no menos impresionantes “efectos especiales” (las vueltas de campana que daba el coche en los accidentes, así como las “subidas y bajadas” de la carretera)… por supuesto, tenéis que pensar en mi situación de entonces, con apenas 10 años: tenia mi correspondiente colección de coches en miniatura, entre los que figuraba este Ferrari en concreto; y que lo mejor que había visto en juegos de coches era el Pole Position… Resumiendo, una enorme impresión visual (yo la compararía a la impresión que me causó el ver el paso del género a las 3D, o quizá mas).

OutRun

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Initial D Arcade Stage

<Uthiel/200403>

En mayo de 2000 Kenji Sasaki, líder del estudio SegaRosso, comentaba a la prensa su opinión sobre el -por aquel entonces- presente del sector y visionaba el futuro de éste (que es ya nuestro presente o está apunto de serlo). De sus palabras se sacaron varias conclusiones.

Sasaki opinaba que la tendencia de los juegos arcades de por aquel entonces habían acabado por cansar al usuario, pues ofrecían muy pocas diferencias entre ellos, provocando largas filas de juegos muy similares. Esa era una de las razones por las que la industria de los arcades no estaba en el centro de atención y creía que podía deberse a los ciclos naturales por los que toda industria pasa. Según Sasaki, el estado del sector era muy similar al estado de antes de la venida del Virtua Fighter (es decir, había una saturación de juegos del mismo tipo, especialmente juegos de lucha 2d), y para salir de ese ciclo se debía crear “la próxima tendencia en juegos arcade”.

Dicho y hecho. En 2001 SegaRosso presentó Cosmic Smash, en 2002 mostró a Japón Initial D Arcade Stage y fue en la feria de Torremolinos de 2003 donde, en mi opinión, las palabras de Sasaki, convertidas a videojuego, pisaron suelo español.

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Afterburner II

<Silvano/271002>

Desarrollador: Sega | Año: 1987 | Plataforma: Arcade

La Máquina

En 1987 Sega creo uno de los mayores hits en su historia y uno de los mejores juegos en el mundo de las recreativas en general, un arcade de aviones BRUTAL, que impactaba de una forma abrumadora los sentidos. Con una vista en “3D” utilizando la técnica por excelencia de Sega, el scaling (que consiste en acercar o alejar los sprites que hay en pantalla) y con un mueble espectacular compuesto por una cabina en la que se reproducían los movimientos que vas haciendo con el avión, nadie podía evitar echar unas partidas y rendirse ante su espectacularidad.

Afterburner II
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Panzer Dragoon Orta

<MR.iiS/111003>

Desarrollador: Smilebit – SEGA | Año: 2002 | Plataforma: XBox

Panzer Dragoon Orta

Panzer Dragoon Orta fue publicado en España el 21 de Marzo de 2003 para Xbox. A estas alturas ya sabes de sobra que Orta es la primera incursión del mito Panzer Dragoon en las consolas “de 128 bits”, que corre a cargo de uno de los grupos más solventes de Sega (Smilebit recoge el testigo de Team Andromeda), que es muy posiblemente el videojuego más bello que te has echado a la cara, que ha recibido valoraciones estratosféricas y la alabanza unánime de la crítica especializada, y que constituye la creación más portentosa de Sega desde que iniciara su andadura como third party. Todo eso ya lo sabes… o debieras saberlo ya. En caso contrario, permíteme recomendarte la mejor review de Panzer Dragoon Orta que nadie ha parido en Internet, firmada por mi amigo Enkil en Meristation, y de lectura imprescindible si te apetece adquirir una mínima conciencia de la magnitud del título que tenemos entre manos.

No en vano, ya te adelanto que Panzer Dragoon Orta es el mejor juego de Xbox y uno de los mejores juegos (el mejor en mi opinión) que ha dado la presente generación de consolas hasta el momento. El juego de Smilebit vale por lo menos el peso de una Xbox en oro. Y eso es mucho oro, puedes creerme.

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Daytona USA

<Nargond/290105/a271006>

Desarrollador: Sega AM#2 | Año: 1993 | Plataforma: Arcade

Es ir a trescientos y pico por hora de manera que mantener el coche en la pista requiere de toda tu atención; frenar con todas tus ganas y notar que el peso del coche te arrastra hacia delante; entrar en la curva desbocado y sentir cómo la inercia te arrastra irremediablemente hacia el exterior de la curva; combinar en décimas de segundo marcha y acelerador para forzar a las ruedas traseras a chillar como demonios mientras percibes cómo pierden tracción; contrarrestrar el culeo manejando con precisión y fuerza un volante duro como la piedra para arrastrar esa tonelada de metal hacia el interior de la curva; y notar al salir cómo las ruedas vuelven a agarrar el suelo como imanes mientras te arrastran implacablemente a los 300 Km/h… hasta la próxima curva, claro.

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Wild Riders

<Nargond/051203>

Desarrollador: WoW Entertainment – SEGA | Año: 2001 | Plataforma: Arcade

Cuando voy a los recreativos mi dinero siempre suele ir a parar a las mismas máquinas. Supongo que esos juegos en particular han conseguido “fidelizarme” (que, por otra parte, es lo que buscan las desarrolladoras al lanzar arcades, conseguir un público fiel), y como es lógico, cuanto más juego (creo que) más mejoro y más rentable me sale el dinero invertido. Es por eso por lo que resulta difícil lanzarse a probar cosas nuevas: la primera partida suele suponer perder un euro sólo para pillar la mecánica, y eso, querámoslo o no, siempre retrae (a menos que uno sea muy espléndido claro… y es que yo soy un videojugador pobretón xD).

Sin embargo, de vez en cuando hay que lanzarse a probar cosas nuevas, ya que se pueden descubrir nuevos “juegos estrella” (léase, juegos en los que profundizar). Con los juegos de Gaelco, por ejemplo, lo de lanzarse resulta sencillo: son de una mecánica tan simple y a la vez tan divertida que uno está seguro de que no ha fallado en su elección y de que pasará un buen rato; sin embargo, uno también sabe que es difícil que se convierta en un “juego estrella”, ya que a las cuatro o cinco partidas ya tienes la sensación de que no te va a poder ofrecer mucho más. Pues eso es exactamente lo que me ha ocurrido con el Wild Riders.


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