@arcaderefuge
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Initial D Arcade Stage

<Uthiel/200403>

En mayo de 2000 Kenji Sasaki, líder del estudio SegaRosso, comentaba a la prensa su opinión sobre el -por aquel entonces- presente del sector y visionaba el futuro de éste (que es ya nuestro presente o está apunto de serlo). De sus palabras se sacaron varias conclusiones.

Sasaki opinaba que la tendencia de los juegos arcades de por aquel entonces habían acabado por cansar al usuario, pues ofrecían muy pocas diferencias entre ellos, provocando largas filas de juegos muy similares. Esa era una de las razones por las que la industria de los arcades no estaba en el centro de atención y creía que podía deberse a los ciclos naturales por los que toda industria pasa. Según Sasaki, el estado del sector era muy similar al estado de antes de la venida del Virtua Fighter (es decir, había una saturación de juegos del mismo tipo, especialmente juegos de lucha 2d), y para salir de ese ciclo se debía crear “la próxima tendencia en juegos arcade”.

Dicho y hecho. En 2001 SegaRosso presentó Cosmic Smash, en 2002 mostró a Japón Initial D Arcade Stage y fue en la feria de Torremolinos de 2003 donde, en mi opinión, las palabras de Sasaki, convertidas a videojuego, pisaron suelo español.

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Profundidad jugable

<Nargond/260603>

En nuestra ambiciosa tarea de definir concretamente las principales características que dan forma a un videojuego como tal, nos hemos encontrado con que el principal escollo ha sido el definir lo que es y representa la profundidad jugable. Primero, porque comúnmente se confunde con las otras “profundidades”, la argumental y la de opciones y/o extras (aquellas que no aportan nada al juego en sí); y segundo, porque es tremendamente complicado explicar algo tan abstracto (y concreto, al mismo tiempo) y tan variable de juego a juego a alguien que nunca lo ha experimentado por sí mismo. Es tan difícil de explicar porque implica a todos los factores que influyen en el videojuego: nace en el mismo núcleo del concepto (no se deriva de él); dicta todo el posterior desarrollo; y su repercusión sobre la forma de jugar es enorme, de hecho es radicalmente distinta, cambiando objetivos e incluso la manera de concebir los videojuegos del jugador.
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Afterburner II

<Silvano/271002>

Desarrollador: Sega | Año: 1987 | Plataforma: Arcade

La Máquina

En 1987 Sega creo uno de los mayores hits en su historia y uno de los mejores juegos en el mundo de las recreativas en general, un arcade de aviones BRUTAL, que impactaba de una forma abrumadora los sentidos. Con una vista en “3D” utilizando la técnica por excelencia de Sega, el scaling (que consiste en acercar o alejar los sprites que hay en pantalla) y con un mueble espectacular compuesto por una cabina en la que se reproducían los movimientos que vas haciendo con el avión, nadie podía evitar echar unas partidas y rendirse ante su espectacularidad.

Afterburner II
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Border Down

<Nargond/280603>

Border Down es un matamarcianos del que los aficionados llevamos oyendo hablar desde hace mucho tiempo, desde que salieron a la luz las dos primeras imágenes. Se sabía muy poca cosa: un shooter horizontal, para placa Naomi, desarrollado por G.Rev. ¿G.Rev? Se trata nada menos que del escindido grupo de Taito que (probablemente) se dedicaba al desarrollo de las sagas Darius – Rayforce, que ha sido “apadrinado” por Sega para este proyecto y que participó en el desarrollo del (agárrense, queridos lectores) Ikaruga. La buena fama de los shooters de Taito, y las relaciones de este desarrollador con Sega y sobre todo Treasure ha provocado que las expectativas sobre el Border Down aumenten exponencialmente, hasta llegar al punto cumbre este mismo 26 de junio (al menos para nosotros, los sufridos matamarcianeros occidentales): el anuncio oficial de la salida, el 25 de septiembre de este mismo año, de la conversión para Dreamcast de este prometedor shooter.

Border Down
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Panzer Dragoon Orta

<MR.iiS/111003>

Desarrollador: Smilebit – SEGA | Año: 2002 | Plataforma: XBox

Panzer Dragoon Orta

Panzer Dragoon Orta fue publicado en España el 21 de Marzo de 2003 para Xbox. A estas alturas ya sabes de sobra que Orta es la primera incursión del mito Panzer Dragoon en las consolas “de 128 bits”, que corre a cargo de uno de los grupos más solventes de Sega (Smilebit recoge el testigo de Team Andromeda), que es muy posiblemente el videojuego más bello que te has echado a la cara, que ha recibido valoraciones estratosféricas y la alabanza unánime de la crítica especializada, y que constituye la creación más portentosa de Sega desde que iniciara su andadura como third party. Todo eso ya lo sabes… o debieras saberlo ya. En caso contrario, permíteme recomendarte la mejor review de Panzer Dragoon Orta que nadie ha parido en Internet, firmada por mi amigo Enkil en Meristation, y de lectura imprescindible si te apetece adquirir una mínima conciencia de la magnitud del título que tenemos entre manos.

No en vano, ya te adelanto que Panzer Dragoon Orta es el mejor juego de Xbox y uno de los mejores juegos (el mejor en mi opinión) que ha dado la presente generación de consolas hasta el momento. El juego de Smilebit vale por lo menos el peso de una Xbox en oro. Y eso es mucho oro, puedes creerme.

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La utopía de la objetividad y la falacia de las puntuaciones

<Nargond/190303>

Lo cierto es que nos planteamos abrir esta web por varias razones. La principal fue reunir a gente con los mismos gustos y aficiones, pero aun con ese noble objetivo, no la habríamos empezado si no pudiéramos ofrecer algo distinto a lo que ya existe. Aparte de centrarnos en el mundillo del arcade (lo que es algo que ninguna publicación española había hecho, más bien al contrario), queremos aportar una nueva forma de ver los videojuegos. Los dos primeros artículos de esta sección (“Concepto y Desarrollo: los pilares del videojuego” y “¿Qué es un arcade?”) conforman la base principal sobre la que nos apoyaremos para analizar un videojuego, pero hay un par de elementos más que comentar: la objetividad y las puntuaciones.

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Solomon’s Key

<Uthiel/201002>

Desarrollador: Tecmo | Año: 1986 | Plataforma: Arcade

Solomon’s Key es un juego a medio camino entre la acción y el puzzle. Encarnas el papel de un hechicero (en la versión de NES es hechicera y se llama Dana) con una varita mágica capaz de crear o eliminar bloques de piedra y cuyo objetivo es utilizar tal poder para llegar a la llave que abrirá la salida de cada fase.

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Daytona USA

<Nargond/290105/a271006>

Desarrollador: Sega AM#2 | Año: 1993 | Plataforma: Arcade

Es ir a trescientos y pico por hora de manera que mantener el coche en la pista requiere de toda tu atención; frenar con todas tus ganas y notar que el peso del coche te arrastra hacia delante; entrar en la curva desbocado y sentir cómo la inercia te arrastra irremediablemente hacia el exterior de la curva; combinar en décimas de segundo marcha y acelerador para forzar a las ruedas traseras a chillar como demonios mientras percibes cómo pierden tracción; contrarrestrar el culeo manejando con precisión y fuerza un volante duro como la piedra para arrastrar esa tonelada de metal hacia el interior de la curva; y notar al salir cómo las ruedas vuelven a agarrar el suelo como imanes mientras te arrastran implacablemente a los 300 Km/h… hasta la próxima curva, claro.

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Kurushi Final

<Chocobilly/260503>

Desarrollador: Konami – SCEI | Año: 1999 | Plataforma: Playstation

Desde hace ya bastantes años parece ser típico el decir que Sony no hace buenos juegos, que sus producciones in-house no son decalidad. Si bien es cierto que esta compañía, al haber entrado tan tarde en el ruedo de los juegos, no tiene la misma experiencia y tradición que sus competidoras, en los últimos años tanto su filial japonesa como la europea nos vienen deleitando con buenas creaciones, muy a menudo bastante exóticos e innovadores, en contra de toda creencia y pronóstico. El ejemplo más exitoso y conocido es el bellísimo Ico, pero tras él encontramos títulos dignísimos como Devil Dice, Sky Odissey, Parappa The Rapper, Mad Maestro o Porsche Challenge. Y por supuesto, el juego que ahora nos atañe, Kurushi Final.

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Mushiking: The King of Beetles

<Uthiel/020105>

Mushiking. The King of Beetles

Mushiking es una muy popular máquina recreativa hecha expresamente para niños pequeños, basada en combates de escarabajos, que fue lanzada en el año 2003 en Japón. Por medio de cartas coleccionables, los jugadores eligen un escarabajo y una serie de habilidades. La máquina las lee y le da al escarabajo elegido las características otorgadas por el jugador. El combate se basa en una sucesión de asaltos. A lo largo del combate, el jugador que gane en un “piedra papel o tijera” electrónico es el que tiene derecho a atacar.

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